沉潛等待強浪 衝向下一個人生巔峰

 

 

 

 

 

 


風靡全球玩家的遊戲《太空戰士》創作推手口博信,在這款遊戲讓他名利雙收之際,毅然決然急流勇退,自創小工作室,搬到夏威夷工作,並在每天的衝浪生活中,尋找遊戲設計的靈感,等待著將他帶往下一個人生高峰的浪頭。


《數位時代》撰文=賴珍琳

坂口博信,可說是日本遊戲產業響叮噹的名字。一九八三年他加入日本電器工事會社「電友社」的Square遊戲製作部門,開發了許多膾炙人口的遊戲作品,一舉讓Square踏入電視遊樂器產業的領域。

他最為人津津樂道的事蹟,是一手主導電視遊戲大作《太空戰士》(Final Fantasy)的開發計畫,產品推出一年後,這款遊戲成為全球市場熱銷產品。到現在《太空戰士》系列共推出十一代,在全球銷售超過了六千萬套。而被稱作「FF之父」的坂口博信也一直以創作者與製作人的雙重身分,參與這系列傳奇遊戲的製作。二○○一年他執導《太空戰士》動畫電影,將他的成就推上了高峰。同年他卻做了一個決定,離開Square,並在兩年後自創小工作室Mistwalker,搬到夏威夷工作,人生出現重大轉折。


離開大企業,全心投入理想

坂口博信說,當初他在Square工作時,手下帶領一、兩百人的工作小組,常常需要配合大公司的體制,在「為了賣遊戲而不停開發產品」的惡性循環中,有些作品太過商業化。對於他這樣一個衷心喜愛開發遊戲的人而言,理想常常受到現實的牽制。

有時候開發工作進行到一半,連開發者都覺得這款遊戲不行,但因為已經排入產品時程表了,一定得推出,但現在就不用做這種妥協,甚至可以一、兩年時間都沒有新作,能養活員工,可以平衡理想與現實。

Mistwalker的任務是負責遊戲最基礎的設計:世界觀與故事架構,並且負責美術設計監督工作。RPG(角色扮演遊戲)的人物設定則委託著名漫畫家鳥山明,不可或缺的音樂要素則交給大師植松伸夫負責,其餘細節工作都外包。等產品有了初步成果,再與其他軟硬體公司配合製作,有點像好萊塢電影產業的製片委員會角色,向外找各種資源來完成工作。

坂口博信認為,日本的遊戲業界模式正在改變,像他們這樣小型工作室愈來愈多。以前大的遊戲開發商會自己養兩、三百個工程師,但現在遊戲開發部門漸漸獨立出去,優秀遊戲開發人才也可以接受其他公司的委託案,對促進遊戲開發很有幫助。開發一款RPG遊戲,所有工作人力至少需要兩百人,製作時間需要兩到三年,資金需求非常龐大。為了在短期內有更多遊戲在市面上流通,像Mistwalker這樣的小公司存在非常重要。

但是Mistwalker不同於其他小型遊戲開發商,主要就在於它能整合遊戲開發與市場管理。由於坂口博信在Square時期擔任過執行副總裁,同時管理產品開發與市場情報部門。

Mistwalker市場行銷人員非常了解遊戲的精神骨幹,才能與發行商(例如微軟)的市場行銷人員溝通,共同決定推廣方式。大部份的小工作室沒有配置行銷人員,得等遊戲完成後才讓發行商隨便剪幾個畫面做廣告片,他認為這樣沒有辦法傳達作品最真確的意涵。重要的是,最終決定權掌握在自己手上,不被遊戲發行商牽制。當然小公司也有風險:每一款作品都是個大賭注。只要推出一次失敗作品,對於信譽與資金都是極大的損失,所以每件作品都得全力以赴。


把衝浪經驗融合於遊戲開發

然而對於開發商而言,次世代遊戲主機戰爭,不只是玩家的爭奪,更是開發環境的大變革。坂口博信指出,PS3的開發環境比較特殊,開發者需要花非常多心力學習。而Xbox360則是以Windows為基礎介面,像是一台設備機能非常完善的PC,因此對於開發者而言比較上手。例如這次Xbox 360推出的遊戲《藍龍》(Blue Dragon),就是請知名漫畫家鳥山明設計角色,以高解析度、高畫質的方式呈現,可表現出黏土動畫的感覺,製作成果不論是他自己或者是鳥山明本人都非常滿意。而《失落的奧德賽》(Lost Odyssey)則表現出更高感度的動畫效果。坂口博信特別強調,每個主機都有不同思想,首先必須認同這個思想,才能寫遊戲。如何讓主機的思想與遊戲開發者溝通沒有障礙,這就是好的主機開發工具。

搬到夏威夷工作,不僅是坂口博信的生涯轉折,也啟發他發開RPG之外新遊戲的興趣。他說自己在夏威夷每天都會衝浪,因此能確切感受到氣候的變化有多劇烈,像去年夏威夷就下了一百多天的雨,這樣的環保問題是全球互相關聯的。因此他想把自己的衝浪經驗融合於遊戲開發之中,希望藉由遊戲經驗讓玩家感受到海平面不斷上升、海岸線不斷有變化的狀態,喚起大家重視全球氣候暖化的議題。

「在海邊衝浪的時候,大部份的時間花在等待,」坂口博信以衝浪比喻人生,他不急著追逐每一條浪,「屬於自己的浪潮終究會來臨,」他說,有時候必須等待,然而掌握韻律是重要的,當屬於自己的那條浪來了,傾注所有積蓄能量投入,這樣的成功就會是一種無法預料、漸次累積又美妙的複雜感受。

from 6月15日出刊《數位時代》,

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