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中華網龍 十年磨劍成英雄


靠著自製遊戲的成功,線上遊戲研發公司中華網龍,在二○○九年七月股價攻上四百六十元,一舉超越宏達電,登上股王寶座,成長力道驚人。

這是一個從交大男生宿舍發跡的股王傳奇。兩名熱愛遊戲的大學生呂學森和劉裕敏,十八年前參加智冠舉辦的遊戲設計比賽,一舉奪下銀牌獎。後來又加入兩位夥伴,四人年年參賽,年年得獎。

研究所畢業後,他們一同成立了太極工作室,從單機版遊戲起家,之後看好網路的發展潛力,轉向線上遊戲領域。誰也沒料到,這個智冠旗下成立於二○○○年的線上遊戲研發公司中華網龍,竟在九年七月,股價攻上四百六十元,一舉超越宏達電,登上股王寶座。

「老 實說心情當然不錯呀!」現已成為中華網龍總經理的呂學森開心地笑說。但他隨即表示,多年來,網龍的工作一直沒有改變,只是外界對遊戲產業的觀感改變而已。 他透露,以前員工假日加班時,鄰居總會帶著同情的口吻說:「你那是什麼公司呀?這麼辛苦,周末還要上班。」去年金融海嘯發生後,同事照常假日加班,鄰居見 狀卻改口為:「哇!你那是什麼公司呀?這麼好,周末還可加班!」

翻開網龍近來的獲利表現,光是九年前三季營收就有新台幣十四.八二億元,超過八年全年營收十四.二六億元,前三季EPS更高達九.九九元。在《數位時代》一八五期製作的〈上半年科技成長百強〉專題中,網龍不但在總排名中拿下第二名,也以七三.二三%的營收成長率,奪下營收成長第一名的寶座。

近 來網龍更以旗下產品《中華英雄》,創下人民幣一億元的天價授權金額,也是目前台灣遊戲海外授權的最高紀錄。遊戲橘子執行長劉柏園對於網龍的自製能力,也給 予高度肯定,「網龍替產業打了一劑強心針,證明台灣遊戲產業不是只能做代理,也讓台灣遊戲產業由一條鞭的型態,走向創意分工模式。」

從失敗中學習

看似風光的發展,網龍初期也曾經歷一段慘痛的摸索期。二○○○年 公司推出第一套產品《網路三國》時,因為沒有營運線上遊戲的經驗,連線品質與惡意攻擊等問題都是一大挑戰,更不用說服務品質,那時網龍甚至連客服單位都沒 有。呂學森回憶,當時一接電話就被罵,罵完再回去改遊戲,這個過程不斷循環。剛開始有將近四個月的時間,每天只能睡兩、三個鐘頭,「那時候真的是過得有點⋯⋯水深火熱,」他苦笑著說。

這套產品雖沒有讓網龍大放異彩,卻帶來很多寶貴經驗。網龍不僅大幅改善伺服器的穩定度跟安全性,隔年更立刻擴充公司編制,加入客服、行銷單位。公司一下從八人變成一百七十多人,本來超過 一百八十坪 空蕩蕩的辦公室,最後坐滿,只好搬家。一年網龍隨即以《金庸群俠傳》一鳴驚人,至今仍是許多玩家心中的經典遊戲。

表面上網龍的成功,是搭上宅經濟爆發的順風車,但實際上卻是經年累積的研發成果。從九年前的《金庸群俠傳》,到六年的《黃易群俠傳》、八年的《武林群俠傳》,一直到九年的《中華英雄》,網龍推出遊戲大作的時間越來越密集,研發水準也越來越穩定。「在我們這個產業,最好不要當只有一個遊戲產品的公司(one game company),否則一旦這個遊戲走下坡,公司業績也跟著走下坡,」呂學森表示。

強化研發實力

在《金庸群俠傳》到《黃易群俠傳》中間的五年空白裡,公司因為只有一條生產線,研發人員不夠充裕,很容易被綁在先前的遊戲裡(產品上市後,後續還要推出資料片、更新遊戲內容、維護伺服器),導致網龍一直沒有亮眼的遊戲大作出現,公司還首度出現虧損。

「去年是網龍脫胎換骨的時期,」呂學森自評。在六年遊戲市場研發人才較為充裕時,網龍便開始著手擴充公司生產線,到八年已備足八條生產線,每年可產出四到六款遊戲,研發人員共有三百八十人,占公司總員工近七成比例,數量居台灣線上遊戲公司之冠。

除 大幅招募人才外,網龍對於研發團隊的編制也進行調整。每當有一批新人進來時,公司就會用「混搭」的方式,讓這些新人與舊有的研發團隊搭配,再從現存的研發 團隊裡,選些有經驗的人成立新案子。因此每個團隊裡的成員都會定期輪調,避免讓經驗不足的新人,獨立接手新產品或既有產品。

此外,網龍早在五年便在成都設有研發團隊,目前規模約為三十多人,已推出兩款作品。九年初又新增北京團隊,人數約為二十人,預計一年中推出第一款作品,積極布局中國市場。

本 身就是研發背景出身的呂學森,更採取與員工博感情的方式,「不是說你只帶團隊,還要跟他們交心。」直到現在,成都團隊完全沒有指派台籍幹部,就靠呂學森每 個月飛往成都三、四天維持,就連員工跟女朋友吵架,呂學森也都幫忙做和事佬,成功解決中國研發人員普遍不夠忠誠的問題。至於在台灣,呂學森只要中午有空, 就會邀二、三十位員工來場午餐約會,交流彼此想法。

搶進中國大市場

「未來宅經濟只有越來越大,以研發公司來講,是最有競爭力的,因為只要做出一套產品,就可以在世界各地授權出去,」呂學森表示。

根據玉山證券的研究報告指出,目前網龍在國內線上遊戲約有二% 的市占率,主要營收來自營運遊戲的收入,以及將遊戲向外授權的授權金與權利金收入,前者約占整體獲利七成,後者約占三成。呂學森表示,雖然網龍的《吞食天 地2》及《中華英雄》的授權金額履創天價,對整體營收當然有所挹注,但若遊戲能在各國營運成功,尤其是遊戲市場規模龐大的中國市場,其後所產生的權利金收 益,才是往後網龍所要關注的營收重點。

根據資策會(MIC)的研究資料顯示,八年台灣線上遊戲市場規模為新台幣一百六.五億元,預估九年可成長至一百一十五.八億元,較八年成長八.七二%。相較於台灣市場,中國市場八年市場規模已達人民幣二百七.八億元,約為台灣市場的八倍,九年預估可成長約四九%,無論人數或市場規模,中國線上遊戲市場的成長性都比台灣高上許多。

雖 然中國是國內遊戲廠商的新希望所在,但其中也暗藏挑戰。凱基投顧分析師吳立信指出,由於中國的線上遊戲大廠資金雄厚,容易吸引優秀人才加入,在這種情況 下,中國遊戲廠商競爭力增加,崛起後可能對台廠帶來衝擊,需要加以防患。「市場將呈現大者恆大的局面,具研發能力、能做出自己品牌的廠商獲利機會較大,」 吳立信表示。

法人認為二年在《吞食天地2》、《女神》及《中華英雄》等授權中國廠商的新遊戲陸續營運後,若每款遊戲平均同時上線人數能達二十萬人,每月抽取的權利金將可貢獻EPS達十元以上,成長動能相當充沛。

呂學森自嘲,以前外界覺得「不入流」的遊戲產業,這一年來卻有這麼大的轉變,速度之快,連他這個老遊戲人也大感意外。一路走來,總是認為網龍沒有改變的呂學森,實際上早已用超乎旁人想像的堅持與投入,磨出台灣遊戲產業裡新一代的中華英雄。

【更多內容請見《數位時代188期】

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