圖像俱樂部—創意的根源在文化

文/楚知

歡迎降臨地球

漫畫超級英雄電影《雷神索爾,thor》在上周末上片,嚴密的故事流程與感官衝擊,使得原本完全虛構的漫畫人物變得非常真實而有說服力。現場觀賞的快感似乎淹沒了所有的觀眾。

果然統計資料顯示,就在周末當晚,整個海外票房達到總計8,300萬美元,已創下目前美國海外最賣座的周末紀錄。

這是美國兩大漫畫公司之一的漫威漫畫(Marvel Comics),繼《X戰警》、《綠巨人》與《鋼鐵人》等漫畫影片之後,又一次把它所擁有的漫畫超級英雄搬上電影的成功案例。我們可以預期這家已註冊擁有 5,000種以上「有力量的圖像」的廠商,將持續地從漫畫世界走出各種超級英雄,接受我們地球子民擁戴歡呼。

為何我們如此歡迎這些完全不存在的人物?   
 
如果在觀看這類影片的過程中,稍微思考自己的生活經驗,我們對歷史的記憶,還有一點宇宙科學的常識對照的話,其中沒有一個片段可以說服我們。但只要不去思 索我們的生活與歷史,影片藉著精準的電腦模擬,整個圖像力量扣緊我們3D眼鏡後面的視神經,劇本起承轉折地激發我們在現實世界裡失落與渴望(兩者一體)的 情緒,引起我們熱切的認同與關注。因此,在觀賞的此時此刻,一切都是如此「真實」。 

這些心靈活動可不是因為我們自認「只是娛樂與遊戲」而因此輕易交付出去的真實情感。而是因為媒體中準確的視聽感官與意義的雙重運作,使我們在觀影時完全沉入強有力的符號象徵世界,無暇回顧真實生活中零散的記憶。

這應該就是法國哲學家尚.布希亞(Jean Baudrillard,1929-2007)說的:在這個「擬象」主導的後現代世界裡,我們以及世界都被象徵符號所建構的「超級真實」所淹沒。

從生活經驗來看也是如此,例如一般人受到媒體感動總是多於生活場景的感動,攝影鏡框的風景總是比眼前瑣碎的風景容易激起專注,而戲劇小說或電影嚴密安排過的感覺經驗,也常常比生活中散漫零碎的場景要更能夠與我們的心靈對話。

圖像主導真相

所以一切販賣感動與創造內容體驗的文化工業產品,其實都用剪接組裝過的圖像來建造一個超級真實世界,這些圖像的生命力不來自真實與否,而是來自我們人類對它們的「主觀認識」。

只要這些圖像具有強大的認同動力與精密設計的認識過程,它就可以凌駕所有真實的現象,自成一個「超級真實」的世界。

這後現代的「擬象」世界當然非常好玩,因為所有沉重的現實經驗,歷史記憶都可以斷裂,人性的活動空間似乎變得可以自由漂浮而無限豐富。

但這種「超級真實」在它超越現實的神奇威力下,讓人無法將媒體經驗與日常的經驗與在地的歷史記憶連結,生活的情感力量變得虛幻輕飄。同時又使得遠在天邊的跨國公司可以全球化地精確運作,比鄰里給我們更多意義與感動,比友人更能呼喚我們認同與付出。

我們常看到報紙報導一些學子連續多日沉迷電玩,玩到都已經爆肝或腎衰竭了,但他還自認是遊戲裡的強大武功與雄壯身體的人物,直到倒下之前,都還沉浸在成功出頭的快感裡。

這些「超級真實」是由意義與感官雙面的,一整套有力量的圖像以及產業遊戲規則所組成的。

在政治、學術、都市、時尚,甚至科學領域上都如此地運轉。絕不限於娛樂領域,所發生的影響也絕不只是沉迷娛樂的現象。

以都市生活為例,我們可以到西門町的圓環廣場,或到信義區的華納影城周邊都市廣場觀察。環視四周的各種電視牆與影像裝置甚至建築物本身的形象,這些都市的 面貌非常陌生又熟悉:跨國公司的球鞋影像有如天神般由整棟大樓高度踏下,名牌威士忌的多媒體巨球在顯眼的天空位置轉動發光,北歐巨人在中庭扛著地球,而有 些建築物整棟造型完全仿自歐洲古典建築,有如遊樂場般提供我們完整的異國想像這裡是哪裡?

這整個景象都是全球「有力圖像」超巨大的遊樂場。任何要安插進去的物體都有一個隱形的文法規則需要被遵循。

超級真實俱樂部

這些文法規則以及圖像意涵遠超過本地政府的文化與教育政策所規劃管理的視野。但這些在生活中散發意義、價值觀與說服力的環境圖像,正是我們市民日常生活的文化環境。

此時我們市民的都市生活與沉迷電玩的學子之間,又有多少差異?

這些「有力圖像」的系統,雖然長期掌握在歐美主流的文化產業手上,但也並非後進者都永遠受到灌輸與主導,而是可能依著時勢變化,緩慢地進進出出,相互競爭替代。

例如亞洲生產的3C產品如筆電等廣告,至今還是必須採用西洋模特兒的面孔,才能塑造出成功商業人士的氛圍。才能訴求這些3C產品優越性。但中國大陸成為經濟大國之後,中國場景與華人臉孔的圖象力量也開始有了一些轉變。

又例如2000年李安導演的《臥虎藏龍》一片,成為美國有史以來最賣座的外語片。商業的成功只是一個指標,這指標同時也帶起許多華人藝術如音樂家譚盾等崛起國際。還有把武俠這種文化圖像精煉成有說服力的符號,進駐超級真實的俱樂部,為後續的文創工作者打開一條道路。

而中國在後續的《英雄》與《十面埋伏》等大片,也可以視為延續這種路線的乘勝追擊。

還有蔡志忠的文化經典漫畫作品,研究者會發現它們並非只是用中國經典的文化價值來包裝漫畫書的圖像閱讀,也不是用漫畫的簡略性來稀釋經典的困難度。而是作 者真正深入研究經典,同時一再精煉筆下的孔、孟、莊子以及達摩等人物,使這些人物圖像具有漫畫的簡潔與大師思想的儀容,成為具有說服力的圖像,可說是作者 思想深度與繪畫功力雙面的努力成果。這些作品後來在全世界40多個國家和地區被翻譯成多種語言,是使用低資金門檻的圖像創造技術,建造非常有力的圖像以及 文本,台灣文創的成功案例。

創意的根源在文化

最近台灣社會掀起一陣App (Apple與Android平台)創作的熱潮,似乎成為可以直接進入全球市場的機會,鼓勵了許多在家埋首研發的創作團隊,以及像台灣這樣長期缺乏國際脈絡的社會。

但我們可以仔細審視在App市場裡所需的核心競爭力是什麼?都說是創意,但新鮮創意起起落落,根本不會領先太久。所以該問:台灣可以在全球競爭中持續致勝的創意方向是什麼?或我們的企業與政府可以規劃某種長期培育的創意軌道為何?

創意的根源在於文化,這是許多在國際舞台上發光的華人藝術家共同的經驗。作品一旦跨越了技術的層次,就要深入挖掘創作者本身最深刻熟習的文化資源。從中精煉創造一套表現方式,才能在國際競爭的場域,清楚地標示出自己的定位,建造有力量而長久的文化景觀。

應用程式App在全球行動生活中早已經是一種全球文化產品,而不只是程式語言產品。

所以要跳脫技術思維,循著文化產業與上述媒體擬象的遊戲規則來打造工具、遊戲、內容體驗等產品才是長期的創意軌道。

因此我們雖然沒有《雷神索爾》與憤怒鳥(Angry Birds),但我們有武俠小說與史豔文布袋戲,沒有希臘神話與荷馬史詩,但我們有《封神榜》與唐詩宋詞。這不是一種創意上的民粹運動,而是要尋找、提煉自己的有力圖像,以及整套圖像符號的文法與文本,累積長期的優勢。

一如上述漫畫或電影的文創案例過程一樣,以各種不同的面向與規模,將文化的精煉與創意發揮到App多媒體領域上。


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