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2006年底,任天堂次世代主機Wii一登場就以千軍萬馬之姿,快速席捲全球電玩市場,因為Wii不僅是新遊戲概念,還是家庭娛樂的新革命,靠著Wii,任天堂誓言奪回拱手讓出的電玩龍頭寶座。
《數位時代》撰文=何宛芳 多年來的精心布局,任天堂(Nitendo)就是為了這一刻歷史性的反撲。
二○○五年在洛杉磯舉行的E3電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo, E3),任天堂公布了研發代號為「Revolution,革命」的次世代主機;同年東京電玩展,任天堂再次揭露了具有方向感知功能的搖桿。
二○○六年E3,任天堂社長岩田聰與素有「瑪莉歐之父」之稱的情報開發本部(Entertainment Analysis and Development)總監兼總經理宮本茂,一同向全球電玩迷正式發表了任天堂次世代主機「Wii」的全貌:一個輕鬆上手、多人同樂,並將客廳化身為虛擬實境遊樂場的次世代遊樂新概念。
同時間,一支支洋溢著任天堂全新遊戲體驗的短片,也開始對全球消費者強力發送。靠著感染力極高的短片造勢,剎那間Wii巧妙地將次世代主機的討論光環,從新力(Sony)的PS3(PlayStation 3)身上搶了過來。從此,Wii成了最具話題性的新世代主機,一步步任天堂再次把自己推向了遊戲的另一個世代高峰。
開啟遊戲新世代 兩個月狂賣三百餘萬台
終於,二○○六年年底,眾人望眼欲穿的Wii正式在北美、日本等地發售,短短兩個月,銷售數字就從零狂飆至三百一十九萬台;而這個數字在二○○七年,又再度攀升至四百○二萬,後勢更持續看漲。
從西半球到東半球,大家都在問哪裡可以買到Wii?怎麼樣才能最快買到Wii?「Sold Out」、「品切」(英文與日文的「售完」)成了消費者對Wii的直接聯想,即使發貨量從不間斷,但全球缺貨的恐慌仍然深深威脅著所有嗷嗷待哺的Wii狂熱份子。這樣的銷售紀錄,甚至比PS3還遠遠多過近一倍。
任天堂美國市場行銷執行副總裁雷吉.福斯埃(Reggie Fils-Aime)指出,瘋狂需求是導致缺貨的主因,「這完全和競爭對手的生產跟不上不同。」他說。
事實證明,這個代號為「革命」的Wii,的確不負眾望為任天堂在次世代主機的角力裡,取得了階段性的成功,而它所宣告的,不但是任天堂對遊戲市場的反攻力道,更是一個全新的娛樂體驗、一個家庭娛樂的新革命。
破壞性創新 重塑玩家與遊戲的關係
從一步步釋出對主機的研發細節、滿足群眾窺探任天堂次世代主機的發展方向,到實測公開前正式介紹「Wii」的名稱與一系列的官方宣傳影片問世,Wii在全球的發燒熱賣,其事前醞釀多時的行銷手法,的確功不可沒。
只不過,當時的輿論及媒體卻對於這個聽來滑稽到家的Wii充滿了質疑(因為Wii音同英文中呼喚小朋友噓噓的wee)。對於批評,任天堂北美地區公關經理艾德伍(Matt Atwood)始終不改神色,只淡淡地說:「先親身試試看這台主機再下定論吧!」
的確,任何的言語已是多餘,充滿活力與高昂遊樂氣氛的廣告短片在網路上形成流傳風潮,所有質疑不攻自破。高度傳染力的Wii,讓人們體驗遊戲不再是一個人手握搖桿、緊盯華麗炫目的畫面,而是多人同樂喧嘩的熱鬧氣氛。Wii從個人視聽感官享受昇華至直覺式身體經驗的遊樂氛圍,的確極具吸引力。
巴哈姆特電玩資訊站副總監陳建仁就指出,流傳在YouTube上Wii玩樂影片的確是宣傳大功臣,這是強調聲光效果PS3所無法複製的群眾魅力。
另外再搭配任天堂砸下高達二百萬美元的年度行銷預算,在北美各地進行的試玩體驗、合作摸彩抽獎活動,關於Wii的討論聲浪,就如同潮水一般從上市國家一路延燒至全球,形成一片Wii火燎原。
「這已經不只是一個遊戲了,任天堂成功地把Wii操作成一種社會現象。」遊戲出版品聞名的青文出版社第二編輯室編輯長任學璽,對Wii就下了個這樣的註解。
當然除了行銷動作頻頻奏效之外,關於Wii代號所呼應的革命性變化,才是讓群眾真正瘋狂掀起購買慾望的主因。最為人稱道的,莫過於Wii在研發方向上的革命,從根本的電玩「玩法」上,進行岩田聰所謂的「破壞性創新」(disruptive innovations);換句話說,也就是不再專注於遊戲機的高效能開發,而是經由遊戲控制介面的創新,重新塑造玩家與遊戲間的互動關係。
一個具有振動及方位指向功能、甚至可以隨著遊戲發出音效的控制搖桿,這是Wii最大的創新,讓Wii的操控十分容易上手,也造就了更高的遊戲親近性。「任天堂就是要營造一個五歲到九十歲都可以一起玩的image(印象)。」任天堂台灣總代理博優企畫部經理曾優成指出。 而宮本茂也表示:「我們的目標就是要讓人們一看到它(搖桿),就會想拿起來把玩、試試看,而不是懷疑自己會不會操作。」同時,搖桿的設計成功地大幅減少了新玩家對遊戲的學習時間,「大部份遊戲的學習曲線都會在十五分鐘之內或更短。」分析師指出。
擴大電玩人口 讓媽媽無從挑剔的遊戲
也正因為如此的遊戲低門檻,讓Wii一公開就受到各界關注,尤其是女性及上班族都成了Wii的追隨者,而這也更加印證了Wii的第二項革命性創舉——擁抱大眾市場。
當岩田聰在兩年前正式升任為任天堂社長時,他就立下了「擴大遊戲人口」的目標,而這也代表了任天堂除了得要迎合傳統電玩族群的需求之外,更要將「過去曾經玩過但已經失去興趣」及「從未接觸過電玩」的兩種族群納入設計考量。
除了價格上要平易近人外,任天堂開發團隊也聲稱要創造一個「誰都不會感到討厭的設計」,而這當然也包括每個家庭中最為挑剔的那位成員——媽媽。為了達到目標,Wii不僅要做到使用介面簡單、容易,外型也得要美觀、輕巧、好收納,甚至是安靜待機不擾人,都成了團隊的研發重點;而休閒遊戲的開發,更是對Wii的普及,有著畫龍點睛的功效。
從NDS開始,以「腦力鍛鍊」領軍的系列休閒遊戲,就成了任天堂拉攏輕量型玩家的有利工具,而這樣的經驗自然也反映在Wii首發與《Wii Sport》結合的遊戲軟體策略上,因為《Wii Sport》之於Wii,除了是展現Wii搖桿的遊戲特殊性之外,更是讓Wii跳脫過往遊戲刻板印象,跨入「健身、運動」等生活議題的關鍵。從網路上一片以Wii減肥的討論,就可窺知Wii策略的成功。
除此之外,任天堂為了極致發展Wii的「娛樂玩具」屬性,也特別大張旗鼓架設Wii的網路服務平台,而這也是其第三項革命性創新。
從系列經典遊戲的下載,到近日推出的氣象台、新聞台等附加資訊服務,透過WiiConnect24低耗電不斷線連網功能,Wii可以持續連網、更新服務或持續讓遊戲中的情節繼續進行,「我們能夠讓玩家每天打開電源的動作,成為一件有趣的事情,」岩田聰說,而這也是讓Wii成為他眼中,「每天都有新玩意」的關鍵性變革。
全球缺貨 詢問度太高代理商壓力大
當然,正當全球都在為Wii發燒時,台灣自然也不會缺席。曾優成對於Wii也是一派的信心滿滿,他認為找到遊戲新市場,走出了與PS3、Xbox 360同場較勁命運的Wii,在台灣自然也能闖出一片好成績。
「我預估這一代主機應該可以創造一百萬至一百五十萬台銷售量。」他說。倘若預言成真,這不僅將是任天堂靠著紅白機,在二十年前創造轟動之後的最佳成績,而且其中將有相當比例的人,是過去從未購買電視遊戲主機的新興玩家,可說是遊戲產業的大躍進。
只不過雖然前景看俏,但台灣及其他亞洲市場Wii的上市日期,卻受限於日本任天堂總部的開發排序,而尚未確認。
曾優成指出,其實台灣無法上市的原因,並非貨源不足,而且商品也早已送台灣主管單位審查,現在只等著開發部做最後的軟體確認,「但是開發部的工程師,現在還忙著完成諸如新聞、氣象頻道等附加服務的研發。」
台灣玩家們殷切的期許,代理商不是不清楚,曾優成也坦承:「Wii實在太紅了,但台灣又還不能確定何時能賣,壓力實在很大。」目前唯一可以確認的是,台灣Wii的風潮已萬事具備,就等著日本任天堂總部確認最後的登「台」細節了!
from 2月15日出刊《數位時代》
《數位時代》撰文=何宛芳 多年來的精心布局,任天堂(Nitendo)就是為了這一刻歷史性的反撲。
二○○五年在洛杉磯舉行的E3電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo, E3),任天堂公布了研發代號為「Revolution,革命」的次世代主機;同年東京電玩展,任天堂再次揭露了具有方向感知功能的搖桿。
二○○六年E3,任天堂社長岩田聰與素有「瑪莉歐之父」之稱的情報開發本部(Entertainment Analysis and Development)總監兼總經理宮本茂,一同向全球電玩迷正式發表了任天堂次世代主機「Wii」的全貌:一個輕鬆上手、多人同樂,並將客廳化身為虛擬實境遊樂場的次世代遊樂新概念。
同時間,一支支洋溢著任天堂全新遊戲體驗的短片,也開始對全球消費者強力發送。靠著感染力極高的短片造勢,剎那間Wii巧妙地將次世代主機的討論光環,從新力(Sony)的PS3(PlayStation 3)身上搶了過來。從此,Wii成了最具話題性的新世代主機,一步步任天堂再次把自己推向了遊戲的另一個世代高峰。
開啟遊戲新世代 兩個月狂賣三百餘萬台
終於,二○○六年年底,眾人望眼欲穿的Wii正式在北美、日本等地發售,短短兩個月,銷售數字就從零狂飆至三百一十九萬台;而這個數字在二○○七年,又再度攀升至四百○二萬,後勢更持續看漲。
從西半球到東半球,大家都在問哪裡可以買到Wii?怎麼樣才能最快買到Wii?「Sold Out」、「品切」(英文與日文的「售完」)成了消費者對Wii的直接聯想,即使發貨量從不間斷,但全球缺貨的恐慌仍然深深威脅著所有嗷嗷待哺的Wii狂熱份子。這樣的銷售紀錄,甚至比PS3還遠遠多過近一倍。
任天堂美國市場行銷執行副總裁雷吉.福斯埃(Reggie Fils-Aime)指出,瘋狂需求是導致缺貨的主因,「這完全和競爭對手的生產跟不上不同。」他說。
事實證明,這個代號為「革命」的Wii,的確不負眾望為任天堂在次世代主機的角力裡,取得了階段性的成功,而它所宣告的,不但是任天堂對遊戲市場的反攻力道,更是一個全新的娛樂體驗、一個家庭娛樂的新革命。
破壞性創新 重塑玩家與遊戲的關係
從一步步釋出對主機的研發細節、滿足群眾窺探任天堂次世代主機的發展方向,到實測公開前正式介紹「Wii」的名稱與一系列的官方宣傳影片問世,Wii在全球的發燒熱賣,其事前醞釀多時的行銷手法,的確功不可沒。
只不過,當時的輿論及媒體卻對於這個聽來滑稽到家的Wii充滿了質疑(因為Wii音同英文中呼喚小朋友噓噓的wee)。對於批評,任天堂北美地區公關經理艾德伍(Matt Atwood)始終不改神色,只淡淡地說:「先親身試試看這台主機再下定論吧!」
的確,任何的言語已是多餘,充滿活力與高昂遊樂氣氛的廣告短片在網路上形成流傳風潮,所有質疑不攻自破。高度傳染力的Wii,讓人們體驗遊戲不再是一個人手握搖桿、緊盯華麗炫目的畫面,而是多人同樂喧嘩的熱鬧氣氛。Wii從個人視聽感官享受昇華至直覺式身體經驗的遊樂氛圍,的確極具吸引力。
巴哈姆特電玩資訊站副總監陳建仁就指出,流傳在YouTube上Wii玩樂影片的確是宣傳大功臣,這是強調聲光效果PS3所無法複製的群眾魅力。
另外再搭配任天堂砸下高達二百萬美元的年度行銷預算,在北美各地進行的試玩體驗、合作摸彩抽獎活動,關於Wii的討論聲浪,就如同潮水一般從上市國家一路延燒至全球,形成一片Wii火燎原。
「這已經不只是一個遊戲了,任天堂成功地把Wii操作成一種社會現象。」遊戲出版品聞名的青文出版社第二編輯室編輯長任學璽,對Wii就下了個這樣的註解。
當然除了行銷動作頻頻奏效之外,關於Wii代號所呼應的革命性變化,才是讓群眾真正瘋狂掀起購買慾望的主因。最為人稱道的,莫過於Wii在研發方向上的革命,從根本的電玩「玩法」上,進行岩田聰所謂的「破壞性創新」(disruptive innovations);換句話說,也就是不再專注於遊戲機的高效能開發,而是經由遊戲控制介面的創新,重新塑造玩家與遊戲間的互動關係。
一個具有振動及方位指向功能、甚至可以隨著遊戲發出音效的控制搖桿,這是Wii最大的創新,讓Wii的操控十分容易上手,也造就了更高的遊戲親近性。「任天堂就是要營造一個五歲到九十歲都可以一起玩的image(印象)。」任天堂台灣總代理博優企畫部經理曾優成指出。 而宮本茂也表示:「我們的目標就是要讓人們一看到它(搖桿),就會想拿起來把玩、試試看,而不是懷疑自己會不會操作。」同時,搖桿的設計成功地大幅減少了新玩家對遊戲的學習時間,「大部份遊戲的學習曲線都會在十五分鐘之內或更短。」分析師指出。
擴大電玩人口 讓媽媽無從挑剔的遊戲
也正因為如此的遊戲低門檻,讓Wii一公開就受到各界關注,尤其是女性及上班族都成了Wii的追隨者,而這也更加印證了Wii的第二項革命性創舉——擁抱大眾市場。
當岩田聰在兩年前正式升任為任天堂社長時,他就立下了「擴大遊戲人口」的目標,而這也代表了任天堂除了得要迎合傳統電玩族群的需求之外,更要將「過去曾經玩過但已經失去興趣」及「從未接觸過電玩」的兩種族群納入設計考量。
除了價格上要平易近人外,任天堂開發團隊也聲稱要創造一個「誰都不會感到討厭的設計」,而這當然也包括每個家庭中最為挑剔的那位成員——媽媽。為了達到目標,Wii不僅要做到使用介面簡單、容易,外型也得要美觀、輕巧、好收納,甚至是安靜待機不擾人,都成了團隊的研發重點;而休閒遊戲的開發,更是對Wii的普及,有著畫龍點睛的功效。
從NDS開始,以「腦力鍛鍊」領軍的系列休閒遊戲,就成了任天堂拉攏輕量型玩家的有利工具,而這樣的經驗自然也反映在Wii首發與《Wii Sport》結合的遊戲軟體策略上,因為《Wii Sport》之於Wii,除了是展現Wii搖桿的遊戲特殊性之外,更是讓Wii跳脫過往遊戲刻板印象,跨入「健身、運動」等生活議題的關鍵。從網路上一片以Wii減肥的討論,就可窺知Wii策略的成功。
除此之外,任天堂為了極致發展Wii的「娛樂玩具」屬性,也特別大張旗鼓架設Wii的網路服務平台,而這也是其第三項革命性創新。
從系列經典遊戲的下載,到近日推出的氣象台、新聞台等附加資訊服務,透過WiiConnect24低耗電不斷線連網功能,Wii可以持續連網、更新服務或持續讓遊戲中的情節繼續進行,「我們能夠讓玩家每天打開電源的動作,成為一件有趣的事情,」岩田聰說,而這也是讓Wii成為他眼中,「每天都有新玩意」的關鍵性變革。
全球缺貨 詢問度太高代理商壓力大
當然,正當全球都在為Wii發燒時,台灣自然也不會缺席。曾優成對於Wii也是一派的信心滿滿,他認為找到遊戲新市場,走出了與PS3、Xbox 360同場較勁命運的Wii,在台灣自然也能闖出一片好成績。
「我預估這一代主機應該可以創造一百萬至一百五十萬台銷售量。」他說。倘若預言成真,這不僅將是任天堂靠著紅白機,在二十年前創造轟動之後的最佳成績,而且其中將有相當比例的人,是過去從未購買電視遊戲主機的新興玩家,可說是遊戲產業的大躍進。
只不過雖然前景看俏,但台灣及其他亞洲市場Wii的上市日期,卻受限於日本任天堂總部的開發排序,而尚未確認。
曾優成指出,其實台灣無法上市的原因,並非貨源不足,而且商品也早已送台灣主管單位審查,現在只等著開發部做最後的軟體確認,「但是開發部的工程師,現在還忙著完成諸如新聞、氣象頻道等附加服務的研發。」
台灣玩家們殷切的期許,代理商不是不清楚,曾優成也坦承:「Wii實在太紅了,但台灣又還不能確定何時能賣,壓力實在很大。」目前唯一可以確認的是,台灣Wii的風潮已萬事具備,就等著日本任天堂總部確認最後的登「台」細節了!
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