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10歲 玩出領導力

 5成7的孩童從國小進入電玩世界;過去5年,線上遊戲的玩家增加47.8%,顯示線上遊戲已是擋不住的流行,連《哈佛商業評論》、IBM都開始進行研究。結果指出:這個世界的遊戲規則,將改變5年後企業的領導方式。

文/林宏達 攝影/賴建宏
網路遊戲已經成為青少年連結人際關係的新場域。
六月二十日,晚上七點三十分,二十五個網路遊戲隊友,分別趕回家或網咖。這一次,他們要推倒的是太陽之井「副本」的第二號魔王,布魯托魯斯。

三個小時裡,他們經過六次攻擊、失敗,再重新檢討戰略。

九點五十分,魔王「狂暴」了!系統無情的預告所有人正步向死亡,隊員們一個一個倒下,魔王的血也一點一點降低,戰到只剩十個人的時候,一道巨大的閃光,魔王倒下了!「公會」頻道上忽然爆出叫喝聲,滿是瘋狂的呼喊,倒了!倒了!

這二十五個隊員,白天是政大研究生、P豐銀行經理、汽車旅館老闆、軟體工程師等,他們散居在加拿大、香港、中國、台灣各地,多數人彼此從未謀面。但夜晚來臨,他們進入另一個世界,化身成戰士、法師、盜賊、獵人等角色,並肩作戰。

他們的領導者廖國烜,在現實世界裡,只是個剛退伍的待業青年,二十八歲,是台灣最頂尖公會的CEO。在遊戲世界裡,他帶領兩百多個人,從五十幾歲的經理,到十五、六歲的學生,都要聽他的命令。

在這個虛擬國度,一般企業裡有的制度,都找得到。要成為會員,要先投履歷表,還要通過試用期。每天,會員都要上線「打卡」,遲到、早退都有罰則。這裡也有教育訓練,每次攻擊前,幹部們會把所有人該如何應變、走位的流程圖,放上網路,讓會員在線上學習。至於績效,這裡的電腦會自動記錄每個人的「殺龍指數」,誰奮勇上前,誰犯錯害死整個團隊,都一清二楚。

面對攻擊目標,他們有高度的耐挫力,不斷調整戰略,在領導者的指揮下,他們甚至能對一個目標反覆猛攻一個月,直到攻下為止。

新觀念正在產生:學術研究實證,電玩可以玩出領導力

類似的場景,每天都在世界各角落上演。據統計,全球線上遊戲人口超過二億一千七百萬人;在台灣,玩家高達四百五十萬人,相當每五個人,就有一個人是遊戲玩家。再根據金車教育基金會的調查,國小、國中時期,學會玩線上遊戲的比率,分別高達六五%和六七%。

線上遊戲普及,引發全球教育界、家長憂心,電玩成癮、不利學習的報告紛紛出籠。然而,今年,兩份重量級論文卻提出顛覆性觀點:線上遊戲可以「玩出領導力」。

第一份論文:今年二月,全錄公司前首席科學家約翰‧布朗(John Seely Brown),發表〈線上遊戲玩出頂尖員工〉(The Gamer Disposition)一文。文中指出,在線上遊戲裡表現良好的玩家,在企業裡,會比一般人多出五種優異特質:強調績效、瞭解多元力量、樂於改變、樂在學習、努力找優勢。

這份論文,被二○○八年的《哈佛商業評論》選為年度二十大創見之一。

第二份論文:今年五月份,美國麻省理工學院(MIT)史隆管理學院的教授馬隆(Thomas Malone),和史丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves),也在《哈佛商業評論》上發表了:「玩出領導力(Leadership's online labs)」一文。

他們花了八個月,觀察線上遊戲玩家如何組織隊友、完成任務。他們發現,領導一個線上遊戲公會,不但會用到史隆領導模式(Sloan Leadership Model,麻省理工學院發展的管理理論,認為領導者應有形成願景等分析狀況能力)裡的四種能力,在「嘗試創新」和「協調利益」的能力上,領導力不比大公司經理差。

「第一流遊戲領導者維繫關係的技巧,會讓《財星》五百大企業的專業經理人相形失色。」他們在報告中這樣說。

兩份論文,不只是學術象牙塔裡的概念。去年,科技巨人IBM也在內部調查,針對一百三十五位有管理經驗,也是線上遊戲的會長或成員的員工。他們驚訝的發現:「四分之三的受訪者認為,企業可應用線上多人遊戲的環境,改進領導效能。一半的受訪者也肯定,玩遊戲改善了他們在現實世界的領導能力,尤其在管理非正式直屬團隊成員的時候。」

新世界正在成形:資訊完全透明,以平等地位協力分工

史丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves)分析,未來工作環境越來越虛擬,你必須領導從未謀面的人,在網路上一起完成任務。「我們預期未來企業環境的特色,和線上遊戲很像:員工流動性很高,人們自動自發結合,協力完成各項作業。領導採分權,不講層級……。」

因此,遊戲就像一個「領導力模擬器」,提供許多練習領導的機會。進一步分析,在現實世界裡,主管的位階、資源、掌握的訊息,都比下屬豐富,只要拿出部分資源,就有籌碼讓員工按照既定的規則前進。

但在網路遊戲裡,世界完全被抹平,無論你是總經理還是小職員,是宅男還是帥哥,每個人的起跑點都一樣,都得從最資淺的角色開始練起。在這裡,甚至連資訊不對稱的優勢都不容易建立,因為在這個世界裡,資訊完全透明,一場戰鬥裡,每個人付出多少努力,全都被計算得一清二楚。

在這個世界,每個玩家都是付了月費,自願加入,只要一轉念,所有人都能馬上關機離開。「你必須不斷努力,才能鞏固領導權。」IBM一份研究遊戲的報告指出。

因此,要在這個零資源的環境下,建立一支有紀律、龐大的戰鬥隊伍,是很大的挑戰。這是一堂「零資源領導學」,秘訣就在交換力。

新能力正受重視:你得善於溝通、洞察需求、分配利益

交換力是指,你能不能找出別人的需求,用你付得起的代價,透過不斷交換,換到更大的利益。這就像有人可以在網路上,用一根迴紋針換到一棟房子一樣,從小換到大。但顯然的,虛擬世界裡的交換力,跟實體世界的交換力相比,難度高了許多。

交換力從何而來?極致的溝通力、精準洞察別人需求的能力,與分配利益的能力,是三大關鍵。

溝通力,是領導遊戲公會的第一要件。「在網路上,什麼人都有。」麒麟之眼公會會長陳克挺分析,一個公會裡,有高中生、五十歲的大老闆、甚至還可能有黑道、油漆工人,如果溝通力不好,連上網貼公告,都沒人看得懂。

除了講得清楚,能不能把願景成功的賣給團隊成員,更是溝通力的重點。「在這裡,你永遠要練習把你的決定賣給其他成員,因為沒有人會因為你過去成功,就一直支持你。」IBM的報告中如此評論。

其次,洞悉別人需求的能力,更要精準。

「在網路上,所有人都是為自己戰鬥」幸運國度公會會長廖國烜觀察,他玩線上遊戲已經超過十年,「破關不難,真正難的是如何掌握人心。」

譬如要挖角高手時,他先在網路上找到強隊裡的高手,然後約他們有空時一起挑戰關卡,「我一定會讓他覺得跟我們出團很開心,又能拿到裝備。」因為每個人願意上線玩遊戲,都是為了成就感,只要給足成就感,就能挖到你想要的人。

新規則正被創造:論功行賞方式無定論,但要公平服眾

在遊戲世界裡,分配利益是會長最重要的能力。最常用的分配方式,是論功行賞,根據每個人的「殺龍點數」分配,或者行使會長特權,決定擲骰子隨機分配,什麼行為加分,什麼行為扣分。其挑戰在於,你如何讓所有人,在團隊利益和個人利益中取得平衡。

並非每個上線玩遊戲的人,都會學到交換力或新領導力。線上遊戲雖然提供鍛鍊領導力的環境,但能否接觸到領導力,唯一的條件是意願,如果對人際互動沒有興趣,只是玩電腦,就無法從遊戲中學會新的人際溝通能力。

新組織正在進化:將部屬分組,「殺龍指數」變管理制度

十月科技副總經理陳意千,則把遊戲中的殺龍指數變成公司的管理制度。他建立一套系統,讓每個人能即時看見自己的績效,主管也隨時知道員工進度,加上清楚的目標後,他投入同樣的資源,但員工的效能增加至少三成。

就像過去的漫畫、電視、小說,線上遊戲這種新的傳播方式,影響力正逐步擴大,也將改變下一代菁英的思考方式。「要知道五年後企業要怎麼領導員工,你該看看現在的線上遊戲。」李夫茲說。

或許有一天,你的員工履歷表上,線上遊戲經驗將不再是減分,反而是加分。就像美國《Wired》雜誌二○○六年四月號的標題:「你玩線上遊戲嗎?你被錄取了!(You play world of Warcraft? You're hired!)
 
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